【笔记】故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理 PART Ⅱ 故事诸要素

【笔记】故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理 PART Ⅱ 故事诸要素

故事设计 Storyline Design


@ZYX 写于2021年12月17日

PART Ⅱ 故事诸要素

CHAPTER 02 / 结构图谱

故事设计术语

  • 每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性。大师的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。
  • 但是,这一浩繁的生活故事必须成为被讲述的故事
    • 当朋友们看完一场电影回来,被问及看了些什么时,他们常常会把被讲述的故事装进生活故事里 —— 换言之,这便是从出生开始讲起的《温柔的怜悯》。但是,上面讲到的一切都没有在影片中出现。

结构

  • 在生活故事的漫流中,作家必须做出选择。虚构的世界并不是白日梦,而是一个血汗工厂,我们在里面辛勤地劳作,挑拣浩如烟海的素材,将其裁剪成一部影片。
  • 结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观
  • 但是,选定的事件不能随机或漫不经心地罗列;必须对它们进行构思:
    • 什么该取?
    • 什么该舍?
    • 什么在前?
    • 什么置后?
  • 要回答这些问题,你必须明确你的目的。构思这些事件是为了什么?
    • 一个目的也许是为了表达你的情感
      但如果这种表达不足以激发观众的情感,就变成了自我陶醉
    • 第二个目的也许是为了表达你的思想
      但如果观众跟不上你的想法,则会有孤芳自赏之嫌。

事件

  • “事件”意味着变化。
  • 故事事件是有意味的,却不是琐碎的。
  • 故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的
  • 故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面
    • 生/死(正面/负面)便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。
    • 所有这种人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值。
  • 一个故事不可能构建于纯粹的偶然事件,无论这一事件负荷着何等深刻的价值。
  • 故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。

场景

  • 就一部典型的电影而言,作者将要选择四十到六十个故事事件,或者换个常用的说法,叫做场景。
    • 小说家也许需要六十个以上
    • 戏剧作家则很少达到四十
  • 场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折
  • 理想的场景即是一个故事事件
  • 你必须认真审视你所描写的每一个场景,并自问:
    1. 在人物的生活中,此时此刻被押上台面的价值是什么?
      • 爱情?真理?还是别的什么?
    2. 这一价值在这一场景中的性质如何?正面?负面?或二者兼而有之?
  • 那么,故事中为什么要设置这样一个场景?其答案几乎肯定是为了“解说”。
    • 如果解说只是设置这个场景唯一合理的解释,那么老练的作家则会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的信息编织在影片的其他地方。
  • 没有不含转折的场景。这是我们的理想。
    • 所不同的是,动作片类型是在诸如自由/奴役或正义/非正义之类的公共价值层面上进行转折
    • 而教育片类型则是在自我意识/自我欺骗有意义的人生/没有意义的人生这样的内在价值层面上进行转折
  • 一般而言,要检验一系列活动是否构成一个真正的场景,应该问这个问题:它是否能够被写成“一个整体”,一个时间和空间的统一体
    • 小说家或银幕剧作家则可能会令场景游移
    • 这一场景甚至还可以和另一场景进行交叉剪辑
    • 这些变化是没有止境的,但无论其变化如何,这只是一个单一的故事事件,一个“爱人分手”的场景

节拍

  • 在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。
  • 节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折

序列

  • 节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。
    • 场景导致较小而又意义重大的变化
    • 而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变
  • 序列是一系列场景,一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰
  • 例子 P42-43
    • 每一个场景都在自己的价值层面上进行了转折。
      • 场景一:从自疑到自信。
      • 场景二:从死到生;从自信到失败。
      • 场景三:从社交灾难到社交胜利。
    • 同时,这三个场景构成了一个负荷着另一更大价值的序列,这一价值居高临下却又与其他价值相辅相成,这便是那份工作
      • 在序列的开始,她没有工作,第三个场景成为一个序列高潮,因为她的社交成功为她赢得了工作。
      • 从她的观点来看,这份工作是一个如此重大的价值,她不惜冒着生命危险来得到它。
  • 给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内,这是很有益处的。
    • 这个“得到工作”的序列,其故事目的是描写她如何从没有得到工作到得到工作的过程。
    • 这一点完全可以通过一个单一的场景,用一个人事部经理来完成。但是,除了纯粹表达“她有资格”,我们可以创造一个完整的序列,这样不但可以让她得到工作,还可以戏剧化地表现她的内在性格、她与母亲的关系,以及有关纽约市和那家公司的一些洞察和见识

  • 幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲
  • 一系列场景构成一个以适中的、更具冲击力的方式转折的序列;一系列序列便构成下一个更大的结构,幕,一个表现人物生活中负荷价值情境里一个重大逆转的动态单位
    • 在于其变化对人物——对人物的内心生活、人际关系、世事时运或以上诸因素的组合——所具有的冲击力的程度,无论是变好还是变坏

故事

  • 一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。
    • 一个故事就是一个巨大的主事件。当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光,一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时另一个变化了的情境
  • 这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的
    • 场景导致的变化是可以逆转
      • 爱人还可能重新聚首;每天都有人从坠入情网到反目成仇到言归于好
    • 一个序列也可以逆转
      • 西部的女商人得到那份工作之后,可能发现她必须向一个她痛恨的上司汇报,并希望能够重新回到特尔霍特
    • 一个幕高潮也可以逆转:
      • 在一个现代化的医院,起死回生已变成家常便饭。
    • 然而,最后一幕的高潮却是不可逆转的
  • 故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化

故事三角

  • 情节是一个准确的术语,描述了内在连贯一致且互相关联的事件形式,它们在时间的行进中构建和设计了故事。
  • 设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计
  • 同样的问题,该包括什么?删减什么?什么在前?什么置后?
  • 我们必须想方设法引导观众从外在行为来解析角色的内在生活,而不能利用画外解说或人物的自我告白。
  • 情节并不是指笨拙的纠葛、转折或高压的震惊和悬念。事件必须经过挑选,而且其设计型式必须通过时间上的排列来呈现。从“构思”或“设计”这个意义上而言,所有的故事都必须有情节编排。

大情节、小情节、反情节

  • 尽管事件设计变化无穷,但它们并非没有限度。这门艺术的几个极端形式为故事宇宙勾画出一幅三角形的地图,将各种形式的可能性囊括其中
    • 大情节: 在故事三角的顶端是经典设计的构成原理。经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。
      • 这些超越时间的原理我称为大情节,所谓“大”就像“大于其他同类”。
    • 小情节:顾名思义,最小主义是指作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减——对大情节的突出特性进行精炼、浓缩、删节或修剪。我把这一整套最小主义的变体称为小情节。
    • 反情节:在右角便是反情节,它是反小说(新小说)和荒诞派戏剧的电影翻版。

故事三角内的形式差异

1 闭合式结局VS开放式结局

  • 如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局
  • 一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局
    • 最小主义故事的讲述者故意将这最后的点睛之笔交给了观众。
  • 大情节传达一种闭合式结局——故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足
    • 没有疑虑,没有任何尚未阐明的东西
  • 相反,小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴
    • 影片激发出的大多数情感将得到满足,但还有一些情感的残余要留待观众去填补
    • 但“开放”并不等于电影半途而废,将所有东西悬而不决。
    • 问题必须是可以解答的,情感必须是可以满足的

2 外在冲突VS内在冲突

  • 大情节强调外在冲突。
    • 重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上
  • 在小情节中,其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里

3 单一主人公VS多重主人公

  • 按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公置于故事讲述过程的中心。
  • 如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节之多情节变体
    • 多情节可以追溯到《党同伐异》、《大饭店》、《犹在镜中》和《愚人船》,并一直延续至今,成为一种普遍的手法——如《为所应为》、《人生交叉点》、《低俗小说》以及《饮食男女》。

4 主动主人公VS被动主人公

  • 主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突
    • 大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。
  • 被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
    • 小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。
    • 一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:
      • 赋予主人公一种强烈的内心斗争
      • 用动态事件将他包围 -《征服者佩尔》
      • 作者利用佩尔与世界的疏远,把他塑造为一个身边悲剧故事的被动观察者
        • 这些暴力事件都发生在画外或者远处。所以,我们很少见到其因由,而只见其后果。
        • 这种设计柔化或最大限度地削减了其本来有可能产生的夸张或令人反胃的效果

5 线性时间VS非线性时间

  • 无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的
    • 如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里
  • 如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的

6 因果VS巧合

  • 因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性
    • 大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。
    • 它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。
  • 巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。 -《两杆大烟枪》

7 连贯现实VS非连贯现实

  • 连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义
    • 因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说
  • 非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感

总结

上述列举的七类形式上的矛盾与对照并不是一成不变的。在开放/闭合、被动/主动、连贯现实/非连贯现实等属性之间还存在着无限不同程度的细微差异。

三角例子 P55

  • 一部多情节作品也许“坚硬”,趋向于大情节,因其各个单一的故事常常转折出强烈的外在后果 纳什维尔
  • 抑或“柔软”,向小情节倾斜,当情节线使其节奏舒缓而动作又被内化(《三女性》)。
  • 像《巴顿·芬克》这样的影片便居于故事三角的中央
    • 大情节 影片以一个年轻纽约剧作家的故事开始(单一主人公),他试图在好莱坞闯出一片天地(与外部力量的主动冲突)
    • 小情节 芬克(约翰·特托罗)变得越来越孤僻,创作灵感百唤不出(内在冲突)
    • 反情节 当这一状况发展为幻觉时,我们变得越来越不敢确定什么是真实,什么是幻想(非连贯现实),直到最后觉得一切都不可信任(断裂的时间和因果次序)

变化VS静止

  • 位于小情节和反情节连线上端的故事中,其生活都发生了明显的变化。
  • 在这条线之下,故事保持静止状态,并没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几乎和开始处完全等同。故事消解为呆板刻画,要么是对生活的逼真刻画,要么是荒诞刻画。
    • 因此,它们被置于故事三角之外,而应归属于一个可以笼统称为“叙事影片”的领域。

故事设计的政治学

  • 即如在一切事物中一样,政治也潜入了故事三角:
    • 审美的政治考虑
    • 电影节和电影奖项的政治考虑
    • 以及最重要的,艺术成功和商业成功相博弈的政治考虑。

作家必须以写作为生

  • 随着故事设计从大情节开始向下滑行到三角底边的小情节、反情节和非情节时,观众的数目将会不断缩减。
    • 经典设计是人类思维的镜像存在
      • 观众之所以减少是因为:大多数人都相信,生活会带来具有绝对而不可逆转变化的闭合式经历。
    • 经典设计是一个记忆和预期的模式
    • 大情节既不古老也不现代,既非东方亦非西方,它是属于整个人类的。

作家必须精通经典形式

  • 优秀作家仅凭本能或稍事研究便能明白,最小主义和反结构并不是独立的形式,而是对经典形式的反应
  • 大师,首先必须精通大情节
    • 只有当你确实能写出像样的作品之后,你才敢说自己已经理解。

作家必须相信他所写的东西

  • 你必须考查一下自己的动机:
    • 为什么要用现在的方式写作?
    • 你的剧本为何跑到了故事三角的一端或另一个角落?
    • 你设想的是什么?
  • 你创造的每一个故事都在向观众说:“我相信生活就像是这样。”
  • 那些初出茅庐者为了被人视为艺术家,便落进了这个圈套,他们写作剧本的目的并不是因为它是什么,而是因为它不是什么

CHAPTER 03 / 结构与背景

向陈词滥调宣战

  • 一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的世界
    • 这种作者选好了一个背景便开始写剧本,想当然地认为自己已经了解其虚构的世界,而事实上却一无所知。
  • 对笔下故事中的世界进行深入的了解与洞察,才是臻于新颖和卓越的根本。

背景

  • 故事的背景是四维的
    1. 时代
      • 时代是故事在时间中的位置。
    2. 期限
      • 期限是故事在时间中的长度。
    3. 地点
      • 地点是故事在空间中的位置。
    4. 冲突层面
      • 冲突层面是故事在人类斗争的层级体系中的位置
        • 你的故事是否聚焦于人物内心的、即使是不自觉的冲突?
        • 或提高一个层面,聚焦于人际之间的冲突?
        • 或者更高更广,聚焦于与社会机构的斗争?
        • 甚至再广泛一些,聚焦于与环境力量的争斗?

结构和背景之间的关系

  • 一个故事的背景严格地界定并限定了其可能性。
  • 故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择局限于他所创造的世界内的可能性和或然性
  • 故事并不是凭空产生的,而脱胎于已在历史上和人类经验中存在的素材。
    • 一旦观众掌握了你的现实法则,只要稍有违犯,他们就会觉得是你在违约,认为你的作品不合逻辑、不可信,从而拒绝接受。

创作限制原理

  • 背景加之于故事设计的约束不但不扼杀创造力,反而还会激发你的创作灵感。
  • 故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌
  • “小”即是可知。
    • 一个“小小”世界并不等于一个琐碎的世界。艺术讲究从无垠的宇宙中去粗取精,
  • 所以,在可知的范围内写作吧
  • 背景对故事的反讽表现在:
    • 世界越大作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调
    • 世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事

调查研究

  • 打赢这场仗的关键就是研究,花时间和精力去获得知识
  • 我建议采用以下具体方法:记忆研究想象研究事实研究

1. 记忆

  • 我个人经验中的什么东西能触动我人物的生活?
  • 研究并不是白日梦。探索你的过去,让情景再现,然后把它写下来。

2. 想象

  • 如果日日夜夜、时时刻刻地过着我人物的生活会是什么样子?
  • 你可以用生动的细节描绘你的人物如何购物、如何祈祷、如何做爱——无论这些场景最终会不会进入你的故事,它们都可以把你引入想象中的世界,直到让你产生一种似曾相识之感
    • 在找到了这些关联并想象出那些场景之后,你便可以把它们写下来了。这种工作想象便是研究。

3. 事实

  • 思维阻塞是因为你没有什么可说。你的才华并没有抛弃你。
  • 当你在图书馆做笔记时,你扎扎实实的事实研究将会把那个圈子扩展到全球

  • 在进行了记忆、想象和事实的研究之后,通常会出现一种作家喜欢用神秘概念来描述的现象:人物会突然活起来,并通过自己的自由意志做出选择、采取行动,创造出一个个转折点,直到作者苦于自己的打字速度跟不上其灵感的迸发。

  • 不过,作家必须警觉一点。尽管研究能够提供素材,但它绝不能取代创作
    • 故事并不是由一堆累积的信息串联而成的叙事体,而是一种对事件的设计,将我们引入一个有意味的高潮。
  • 而且,研究也不能旷日持久。

创作选择

  • 创作是五比一,甚至十比一、二十比一
    • 优秀的写作绝不是一对一的,绝不是设计出某一精确数目的事件来填满一个故事,然后用铅笔划拉出对白那样简单的事情
  • 创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择。
  • 你可以列一个清单,勾勒出五个、十个或十五个不同的场景。
    • 这个清单还可以不断延长。你不必完整地描写出这些场景。你是在搜寻想法,所以只要简单地对所发生的事情进行粗线条的描画即可
  • 浏览你的新清单,问自己同样的问题:这里面哪种方式最忠实于人物及其世界?哪一种方式从未在银幕上出现过?

CHAPTER 04 / 结构与类型

电影类型

  • 亚里士多德根据故事结尾的价值负荷与其故事设计之间的相对性,对戏剧进行过分类,为我们提供了第一批类型
  • 观众早已成为类型专家。他们进入影院去看每一场电影时,都带着从一生的观影经验中学来的一整套复杂的心理预期
  • 以下是一套银幕剧作家通用的类型和次类型系统:
    1. 爱情故事。
    2. 恐怖片
      1. 离奇恐怖 -- 恐怖源令人震慑,但尚可进行“理性”解释,如外太空生物
      2. 超自然恐怖,恐怖源为幽灵世界的“非理性”现象
      3. 超级离奇恐怖,留待观众在以上两种可能性中进行猜测
        • 《闪灵》
    3. 现代史诗(个人对抗国家)
      • 《斯巴达克斯》
    4. 西部片
    5. 战争类型
      • 拥战和反战是其主要次类型
    6. 成熟情节或曰成长故事
      • 都没看过
    7. 救赎情节。
      • 此处的电影弧光为主人公内心从坏到好的道德变化
      • 《辛德勒的名单》
    8. 惩罚情节。好人变坏,并受到了惩罚
      • 《华尔街》
    9. 考验情节 保持坚强意志抵御屈服诱惑的故事
      • 《阿甘正传》
    10. 教育情节
      • 本类型的弧光闪烁于主人公人生观、他人观或自我观的深刻变化,从负面(天真、不信任、宿命论、自暴自弃)到正面
      • 《土拨鼠日》
    11. 幻灭情节。世界观由正面到负面的深刻变化
      • 《了不起的盖茨比》
    • 有些类型属于超大类型,庞大而复杂,其次类型的变体几乎数不胜数
    1. 喜剧 次类型从恶搞喜剧到讽刺喜剧到情景喜剧到浪漫喜剧到荒诞喜剧到闹剧到黑色喜剧
      • 其差异表现在喜剧攻击的焦点(官僚的愚蠢、上流社会礼仪、早恋等)和嘲讽的程度(温和、尖刻、致命)。
    2. 犯罪 次类型主要根据我们是从谁的视点来看待这一犯罪?
    3. 社会剧 这一类型指出社会问题
    4. 动作/探险
    • 从一个更广的视点来看,超大类型还可以创始于那些本身便孕育着诸多自发类型的背景、表演风格或电影制作技巧
    1. 历史剧
      • 他们就是我们
        • 尽管背景古旧,但观众仍在几分钟内便对片中的腐败贵族产生了一种一见如故的亲切感——他们就是我们
    2. 传记。这是历史剧的表弟,其焦点对准一个人而不是一个时代。
      • 传记作家必须把事实当作小说来演绎,找出主体的生活意义,并把他树立为这种生活类型的主人公:
    3. 纪实剧。这是历史剧的二表弟。
    4. 嘲讽纪录片。这一类型假装根植于现实或记忆,以纪录片或自传片的形式出现,但却纯属虚构
    5. 音乐片。
    6. 科学幻想。在假想的未来,科学幻想作家常常将个人对抗国家的现代史诗与动作/探险糅合在一起, 创造出由于科学技术的异化而导致独裁和混乱的非理想社会
    7. 体育类型
    8. 幻想
    9. 动画
    10. 艺术电影
  • 每一位作家的家庭作业首先是确定他的类型,然后研究其指导性的操作实践。这是不可逃避的任务,因为我们都是类型作家。

结构和类型的关系

  • 每一个类型都给故事设计制定了常规:
    • 高潮时的常规价值负荷
    • 常规背景
    • 常规事件
    • 常规角色
  • 类型常规是界定各个类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值。

精通类型

  • 为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其常规。

创作限制

  • 创作限制的原理讲求在一个障碍圈内获得自由
  • 类型常规是一种创作限制,它迫使作家将其想象提高到能灵机应变的水平。

混合类型

不同的类型经常会被融为一体以产生一种具有新意的共鸣,丰富人物形象,创造出富于变化的情绪和情感。

再造类型

  • 同样的道理,对类型的精通能够使作家紧跟时代的潮流。
  • 所得的教训是:社会态度是会变化的。作家必须拥有对这些动态时刻保持警觉的文化触角,否则,他写出的东西就有可能成为古董
  • 最伟大的故事总是具有现实意义的。它们便是经典。其中的真理和人性是那样的丰厚,每一个新的一代都能从故事中观照到自己

持之以恒的天赋

  • 精通类型之所以至关紧要,还有另外一个原因:银幕剧作并不是短跑,而是长跑。
  • 这些作家都找到了他们的主题,支撑了他们作为作家的漫长旅程。
    • 而你的主题是什么?
      • 你是否像海明威和狄更斯一样,从自己切身的生活中来汲取养分?
      • 抑或像莫里哀那样,描写你对社会和人性的想法?
  • 所以,你还必须问自己:我最喜欢的类型是什么?
    • 类型应该是一个不断给你注入新鲜灵感的源泉。每当你重读手稿时,它都会令你兴奋,

CHAPTER 05 / 结构与人物

  • 结构即是人物,人物即是结构。

人物VS人物塑造

  • 人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西:
    • 年龄和智商;性别和性向;语言和手势风格;房子、汽车和服饰选择;教育和职业;性格和气质;价值和态度
    • 这种各种特质的独一组合便是人物塑造……但这不是人物
  • 人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性

人物性格揭示

  • 对照或反衬人物塑造来揭示人物性格真相,是所有优秀故事讲述手法中的基本要素
    • 人不可貌相。表面特征下掩盖着一个深藏的本性
  • 在人物塑造的对照和反衬中进行人物深层性格的揭示,对主要角色而言是一条根本原则
    • 主要人物必须得到深刻的描写——他们的内心绝不能和他们的外表一模一样

人物弧光

  • 把这一原则再推进一步:最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。
  • 这便是在整个虚构文学史上,人物和结构之间常见的运作方式
    1. 第一步,故事铺陈出主人公的人物塑造特征
    2. 第二步,我们很快就被引入人物内心。他的真实本性在他选择采取这个行动而不是那个行动的过程中得到揭示
    3. 第三步,这一深层本性和人物的外部面貌发生冲突,即使不完全矛盾,也要互成对照
    4. 第四步,在揭露了人物的内在本性之后,故事便开始给他施加越来越大的压力,要他做出越来越困难的选择
    5. 第五步,待到故事高潮来临,这些选择已经深刻地改变了人物的人性

结构和人物的功能

  • 结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难之境,迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我
  • 人物的功能是给故事带来人物塑造所必需的素质,让选择可以令人信服地表演出来。简言之,一个人物必须可信
    • 以适当的比例,足够年轻或年老,强壮或虚弱,世故或天真,学识渊博或目不识丁,慷慨大方或自私自利,聪颖机智或顽固不化。
    • 每一种搭配都必须给故事带来合理的品质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且很可能会做他所要做的事情
  • 结构和人物是互相连锁的。
    • 故事的事件结构来自人物在其压力之下所做出的选择和采取的行动;
    • 而人物则是通过在压力之下的选择和行动来揭示和改变的生物。
  • 关键是要适度。
    • 人物的相对复杂性必须与类型相互适应
      • 动作/探险片和滑稽剧要求人物保持简单,因为复杂性将会把我们的注意力从惊险动作或滑稽笑料上分散开来
      • 人际和内心冲突的故事,如教育和赎罪情节,则要求人物的复杂性,因为简单化将会剥夺对人性的洞察,而对人性的洞察又正是这些类型所必需的

高潮与人物

  • 结构和人物的连锁关系似乎是完全对称的,直到我们遇到结局的问题为止
  • 故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的。
    • 所有时间艺术的第一大训诫就是:“汝必留最佳于最后
  • 这一作品的绝大部分,百分之七十五或更多,都花费在人物深层性格与事件创作安排之间连锁关系的设计上
    • 而在那用于设计故事的压倒性的努力中,百分之七十五集中于创造最后一幕的高潮
  • 故事的终极事件便是作者的终极任务
    • 一切意义、情感的汇聚和顶点,其他的一切一切都是为了完成这一任务所做的准备,这是能否让观众满足的决定性时刻。如果这个场景失败,那么整个故事必将失败。除非你创造了高潮,否则你便没有故事。
  • 人物从外在面具后面所做出的选择,同时塑造了他们的内在本性,并推动了故事的发展

CHAPTER 06 / 结构与意义

审美情感

  • 但是,尽管生活将意义与情感分得很清,艺术却能将二者统一起来。故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟,这种现象便是人们所熟知的审美情感
  • 一切艺术都源自人类心灵对以下各方面最原始的、先于语言的需求:通过美与和谐来解决压力与不和,通过创造力的使用来复活被日常事务搞得死气沉沉的日子,通过我们对真理的本能感知来寻求与现实的联系
  • 一个想法将自己包裹于一种情感负荷中时,它会变得更加强烈,更加深刻,更加难忘
  • 在生活中,体验需通过事后的反思变得有意义;而在艺术里,体验在其发生的那一瞬间马上就会具有意义

前提

  • 有两个概念支撑着整个创作过程:
    • 一是前提,即激发作家创作欲望的灵感
    • 二是主控思想,即通过一幕高潮中,动作和审美情感所表达的故事终极意义
  • 它是一个开放式问题:如果……将会发生什么?
  • 但是,“如果……将会发生什么”仅仅是前提的一种
  • 最后,我们还要认识到重要的一点,无论激发写作的灵感是什么,都不一定要保留在作品之中前提并非稀世珍宝

作为修辞的结构

  • 艺术家不仅需要表达思想,还需要证明思想。观众不仅需要理解,还需要相信
  • 故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明……且绝不采用任何解释性的话语。
  • 故事大师从不解释。他们所从事的是艰苦卓绝的创造性劳动——戏剧化表达
  • 审美情感的类型和特质都是相关的。
  • 故事的意义,无论悲喜,都必须通过具有情感表现力的故事高潮来进行戏剧化的表达,不能借用解释性对白的帮助。

主控思想

  • 主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况
  • 主控思想具有两个组成部分:价值原因
    • 鉴定出最后一幕高潮中故事重大价值的正面或负面负荷
    • 鉴定出这一价值何以转化为现在这一最后状态的主要原因。
  • 价值是指具有正面或负面负荷的首要价值,它作为故事最后动作的一个结果来到人物的世界或生活中
  • 原因是指主人公的生活或世界之所以转化为最后正面或负面价值的首要因素
  • 主控思想确立了作者的关键性选择。它是又一条创作限制
    • 什么能表达你的主控思想并可以保留,什么与主控思想无关而必须删除。
  • 越是围绕一个明确的思想来巧妙地构建你的故事,观众在你的影片中所能发现的意义就会越多,因为他们会接受你的想法并将其深刻含义感悟到他们生活的每一个方面。
  • 主控思想是故事意义最纯粹的形式,是变化的方式和原因,是观众会带入其生活的人生观

意义和创作过程

  • 如何找到故事的主控思想?
  • 看着你的结尾,问自己:作为这一高潮动作的结果,有什么正负价值,被带到了主人公的世界?
  • ??? 换言之,是故事告诉了你它的意义,而不是你将意义叙述到了故事之中。

思想VS反思想

  • 通过用思想来对抗反思想的方式构筑出自己的故事。
    • 例如 犯罪者更厉害 vs 正义的一方更厉害
  • 故事进展通过在故事中押上台面的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动而构建起来
  • 从灵感得到激发的那一刻起,你便进入了虚构的世界以寻找一个设计
    • 这些事件回响着一个主题的两种互相矛盾的声音
    • 正面思想及其负面的反思想一直都在争论
    • 而在高潮中,这两个声音里将有一个胜出,成为故事的主控思想
  • 同一思想的正反两面在整个影片中循环往复地较量,紧张度不断加强,直到危机转折点处,它们在最后的绝境中迎头相撞
    • 这种思想和反思想相互对抗的节奏,便是我们这门艺术最根本的东西

说教倾向

  • 在创造故事“论战”的维度时,必须万分小心谨慎地给予交战双方同样的火力
  • 当你的前提是一个你感到必须向世人证明的思想,而你把故事设计成一种对那一思想不可否认的论证之时,你便已把自己推上了一条说教之路
  • 一部伟大的作品是一个鲜活的比喻,告诉我们“生活就像是这样”。有史以来,所有经典作品给予我们的并不是解决办法,而是一剂令我们保持清醒的良药

理想主义者、悲观主义者和反讽主义者

P117 F1

理想主义的主控思想

  • “上扬结局”故事表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种具有正面负荷的观点;我们所希望的生活图景。

悲观主义的主控思想

  • “低落结局”故事表达的是我们的愤世嫉俗、失落感和时运不济之叹,是对文明堕落和人性阴暗面的一种具有负面负荷的观感;是我们所害怕发生而又明知它会时常发生的人生境遇

反讽主义的主控思想

  • 上扬/低落结局”故事表达的是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种同时具有正面和负面负荷的视觉,是最完整和最现实的生活。
  • 反讽对观众的作用就是那种美妙的反应:“噢,生活就是这样”。
  • 也正因此,在高潮处三种可能的情感负荷中,反讽是最最难写的,它需要最深的智慧和最高的手艺,其原因有三:
    1. 我们怎么才能合二为一?
    2. 如何才能明确地说清二者?反讽并不等于模棱两可
    3. 如何表达,才能使对立的价值负荷在观众的体验中两不相犯,以免互相抵消,使你到最后等于什么也没说?

意义与社会

  • 一旦找到你的主控思想,你就必须尊重它。
  • 但是,在你采取下一步行动之前,你不妨自问:这是不是真理?我是否相信自己故事的意义?
    • 如果答案是否定的,则把它扔掉,然后从头开始。
           
【笔记】故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理 PART Ⅰ 作家和故事艺术

【笔记】故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理 PART Ⅰ 作家和故事艺术

故事设计 Storyline Design|闲谈 Digressions


@ZYX

PART Ⅰ 作家和故事艺术

CHAPTER 01 / 故事问题

◎ 故事的衰竭

  • 随着我们对传统意识形态的信仰日益消减,人们转而寻求我们依然相信的源泉:故事的艺术。
  • 娱乐即是沉浸于故事的仪式之中,达到一种知识上和情感上令人满足的目的

◎ 手艺的失传

  • 自知是关键——生活加上我们对生活的深沉反思。
  • 从欲望的大肌肉运动、对抗力量、转折点、脊椎、进展、危机、高潮中汲取力量——从里面看到外面的故事
  • 文艺理论的思潮将教授们的注意力从故事的深层源泉转向语言、符号和文本——从外面看到的故事

◎ 故事要领

  • 在一部完成作品所体现的全部创作努力中,作家百分之七十五以上的劳动都用在了故事设计上
    • 这些人物是谁?
    • 他们想要什么?
    • 为什么想要?
    • 他们将会采用怎样的方法去得到他们想要的东西?
    • 什么将阻止他们?
    • 其后果是什么?
  • 设计故事能够测试作家的成熟度和洞察力,测试他对社会、自然和人心的洞识。
  • 每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式

◎ 把好故事讲好

  • 即如一个作曲家必须精于音乐创作的根本原则,你也必须掌握故事构思的相应原理
    • 一个作家如果没有掌握这门手艺,他最多只能做到抓住头脑中蹦出的第一个想法,然后不知所措地面对自己的作品发呆,无从回答这些恐怖的问题:这到底好不好?难道全是垃圾?如果真是垃圾,我该怎么办?
  • 一个作家一天的工作节律是什么?
    1. 首先,进入你想象中的世界。当你写作时,你的人物会自然地说话动作。
    2. 走出你的幻想,把自己所写的东西读一遍,分析
      • 这样好不好?
      • 观众会不会喜欢?
        • 为什么不喜欢?
      • 是否应该把它删掉?补充?重新整理?
    3. 你一边写,一边读;创作,批评;冲动,逻辑;右脑,左脑;重新想象,重新改写。
  • 艺术家从不被一时冲动的奇思异想支配,而总是孜孜不倦地苦练手艺以达到直觉和思想的和谐

◎ 故事与生活

  • 两种典型而层出不穷的失败剧本
    1. 第一种是“个人故事”坏剧本
      • “个人故事”结构性欠缺,只是对生活片断的呆板刻画, 错误地将表象逼真当成生活真实
        • 但是,无论被观察得如何细致入微,这种“事实”也只能是小写的真实。
    2. 第二种是“保证商业成功”坏剧本
      • 另一方面,“保证商业成功”的剧本却是一种结构性过强、复杂化过度、人物设置过多的感官刺激,全然割断了与生活的任何联系
  • 电脑生成影像既不是瘟疫也不是万应灵药,它只不过是在故事的调色板上增添了几抹新鲜的色彩
  • 无论是刻板故事还是奇观故事的作者,事实上所有的作家,都必须明白故事与生活的关系:故事是生活的比喻
    • 一个长达两小时的比喻,告诉观众:生活就像是这样!
    • 因此,故事必须抽象于生活,提取其精华,但又不能成为生活的抽象化,以致失却实际生活的原味
  • 刻板故事的作者必须意识到,生活事实是中性的
    • 实际发生的事件只是事实,而不是真理
    • 真理是我们对实际发生的事件进行思考后的想法。
  • 同理,奇观故事的作者必须意识到,抽象的东西是中性的。我所谓的抽象,是指图像设计、视觉效果、色饱和度、音响配置、剪辑节奏等一系列技术性的策略

◎ 能力与天才

  • 倾向于刻板描述的作家通常具有知觉能力,一种向读者传达肉体感官知觉的能力。
  • 另一方面,长于动作场面的作者通常具有一种超凡的想象力,可以将观众从现实空间提升到虚拟空间
  • 现实的一端是纯粹的事实,而另一端则是纯粹的想象
    • 。在这两极之间存在一个变幻无穷的光谱,所有风格各异的小说故事便游移于这光谱之间。
    • 强有力的故事讲述便是在这光谱之中找到了一个平衡点
  • 最后,除了知觉力和想象力是创作的先决条件外,还有两种超凡的基本天才是写作者必须具备的。
    1. 文学天才——创造性地将日常语言转化为一种更具表现力的更高形式,生动地描述世界并捕捉人性的声音。
    2. 故事天才——创造性地将生活本身转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。
    • 文学天才和故事天才不但各不相同,而且毫无关联,因为故事并不一定非要写下来才能讲给人们听。
  • 如果说文学天才的材料是话语,那么故事天才的材料则是生活本身

◎ 手艺能将天才推向极致

  • 故事天才是首要的,文学天才是次要的,但也是必需的
           
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